Percorso Formativo

  • Titolo Percorso

    Creazione e utilizzo di contenuti didattici in realtà aumentata e virtuale

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    16/03/2021

  • Data di conclusione

    11/05/2021

  • Durata (in ore)

    25

  • Descrizione

    Il corso consente di sperimentare l’utilizzo di contenuti didattici in realtà aumentata e virtuale. Saranno presi in esame anche alcuni semplici strumenti per la creazione di contenuti in realtà aumentata.

    Nel mondo della scuola di oggi non è semplice affascinare e interessare gli studenti guadando film che spesso sono già stati visti dai ragazzi, leggendo letteratura che talvolta è distante dai loro interessi, utilizzando una didattica frontale poco incisiva per i bisogni educativi dei discenti.
    Uno dei motivi per cui i dispositivi con supporto di VR(realtà virtuale) e di AR (realtà aumentata) stanno diventando sempre più popolari nell’educazione e nelle diverse metodologie di insegnamento da applicare, non è solo il grande sviluppo avuto in questi ultimi anni, ma anche il grande fascino che hanno sugli studenti e le non difficili metodologie applicative per gli insegnanti.

    “L’educazione è motivazione, se possiamo aumentarla con la realtà virtuale creiamo un immenso valore. Sono stupefatto dal potenziale della VR (realtà virtuale) ...”
    cit. Bill Gates

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    CONTENUTI DEL CORSO

    1. Realtà, visione e innovazione
    - Il concetto di “visione” e di realtà.
    2. Definizioni storia di realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality
    - Cos’è la Augmented Reality (AR).
    - Cos’è la Virtual Reality .
    - Cos’è la Mixed Reality (MR).
    - Storia della AR.
    - AR e Contextual Computing.
    - Prime sperimentazioni.
    - Storia della VR.
    - La riscoperta della VR.
    - Aspettative di AR e VR oggi.
    3. Aspetti tecnici
    - I dispositivi AR.
    - I dispositivi MR.
    - Proiettore Magic Leap.
    - Visori.
    4. Piattaforme distributive di contenuti
    - Piattaforme per dispositivi mobili.
    - Piattaforme per computer e console.
    5. Impieghi per i docenti e la didattica.
    - Settori di impiego nel mondo del lavoro.
    - VR/AR nelle gallerie d’arte e nei musei.
    - La VR nelle opere artistiche.
    - Istruzione ed educazione.
    - Sport, social, turismo.
    - Le caratteristiche distintive della AR.
    - Le caratteristiche distintive della VR.
    6. Portare la realtà virtuale e realtà aumentata in classe
    - Introdurre nuovi metodi di insegnamento, attuabili a diversi livelli nel sistema educativo.
    - Incrementare l’attrattiva della lezione con AR e VR.
    - Portare l’insegnante più vicino alla realtà.
    - Apprendimento basato sulla scoperta.
    - Realizzare esperienze in REALTÀ AUMENTATA con gli smartphone degli studenti.
    - Esperienze didattiche in Realtà Aumentata.
    - "Museo" virtuale e aumentato.
    - Realtà Aumentata in classe e a distanza.
    7. Approfondimenti

    COMPETENZE IN INGRESSO
    Utilizzo base del computer e abilità di base nella navigazione in Internet e nell’utilizzo di dispositivi mobile.

    COMPETENZE IN USCITA
    Sperimentare, selezionare, produrre contenuti in realtà aumentata da inserire nella progettazione didattica. Riconoscere, mediante sperimentazione diretta, le potenzialità e i limiti della realtà virtuale.

  • Relatori

    Geregorio Capuana

  • Scadenza iscrizioni

    28/02/2021

  • Iscrizioni: (link diretto a Sofia o altro link della scuola)

  • Codice Sofia

  • Informazioni e Contatti

    Telefono: 011/6058311

    e-mail: dirigente@itispininfarina.it

  • Link a sito Web

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